PRESENTACION DEL GRUPO
馃幉 Presentaci贸n del Proyecto: Triqui de Dados (Par o Impar)
馃懁 Datos Generales
Integrantes: Juan Pablo Sandoval y Matias Postararo
Curso: 1102
Asignatura / Proyecto: Juego Recreativo de Descanso
馃搼 PRESENTACION DEL GRUPO
1. Introducci贸n
"Hoy queremos presentarles la evoluci贸n de nuestro proyecto recreativo para el descanso escolar. Dise帽ar una actividad para el colegio no es f谩cil: el reto principal era crear algo muy emocionante, pero que a la vez mantuviera el orden en el sal贸n sin generar caos o distracciones excesivas."
2. La Evoluci贸n del Dise帽o (C贸mo llegamos al juego final)
Para lograr el juego perfecto, pasamos por un proceso de dise帽o en tres grandes etapas:
Fase 1: El Inicio (Velocidad y WWE) Nuestra primera idea era un juego de velocidad pura, donde ganaba el que pasara sus fichas al campo contrario m谩s r谩pido. Incluimos un sistema de "Campe贸n" inspirado en la WWE, donde el ganador defend铆a su t铆tulo y una copa.
El problema: Era demasiado ca贸tico. El nivel de "recocha" y distracci贸n era muy alto, y el profesor nos hizo ver que necesit谩bamos m谩s control.
Fase 2: El Giro Total (El Rubik Deslizable) Buscando orden, pasamos al extremo opuesto: un Rubik plano y cerebral. Los jugadores deslizaban fichas para armar patrones de colores.
El problema: Era muy t茅cnico y organizado, pero se sent铆a aburrido. Le faltaba la rapidez, el azar y la emoci贸n que quer铆amos desde el principio.
Fase 3: La Soluci贸n Final (Triqui con Dados) Encontramos el equilibrio perfecto redise帽ando el cl谩sico "Tres en Raya" (Triqui), pero meti茅ndole una mec谩nica de probabilidad con dados que mantiene a todo el mundo en tensi贸n.
3. ¿En qu茅 consiste el juego? (Reglas Principales)
El juego se desarrolla en un tablero de Triqui cl谩sico, pero los turnos ya no son autom谩ticos:
Elecci贸n de roles: Un jugador se queda con los n煤meros Pares y el otro con los Impares.
El lanzamiento: En su turno, cada jugador lanza un dado.
La condici贸n:
Si cae un n煤mero de tu categor铆a (por ejemplo, eres par y sacas un 6), ganas el derecho de colocar una ficha, sacar una tuya o incluso quitar una de tu rival.
Si sale un n煤mero de la categor铆a contraria, pierdes la oportunidad y el turno pasa de inmediato.
Din谩mica del Campe贸n: Logramos rescatar la idea inicial. El ganador de la partida se corona como el "Campe贸n del Descanso" y se queda en la mesa para defender su puesto contra el siguiente retador de la fila.
4. Conclusi贸n y Resultados Esperados
"Con Triqui de Dados, logramos el balance perfecto. Gracias al azar de los dados y la estructura de los turnos, el ritmo de juego es claro y evita el desorden f铆sico en el aula. Sin embargo, mantiene la adrenalina al m谩ximo porque nadie sabe cu谩ndo la suerte cambiar谩 el rumbo de la partida. ¡Es competencia pura bajo control!"


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